Gamer haben heutzutage die nie dagewesene Auswahl an Video-Rennspielen, die der Realität kaum nachstehen!
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Von Pixeln zu Realismus: Die Evolution der Video-Rennspiele seit der Jahrtausendwende

Arcade-Automaten Bis Forza Horizon: Die Geschichte Der Rennspiele (Teil 2) -  In den Wirren des neuen Jahrtausends haben sich Video-Rennspiele zu einer faszinierenden Reise durch Zeit und Technologie entwickelt. Von den pixeligen Pioniertagen bis zur atemberaubenden Realität von heute haben diese Spiele nicht nur die Art und Weise verändert, wie wir Rennen fahren, sondern auch, wie wir die Welt des digitalen Entertainments erleben. Tauchen Sie ein in die Geschichte der letzten zwei Jahrzehnte, in denen die Grenzen zwischen virtueller und physischer Realität in einem rasanten Tempo verschwommen sind. Bereiten Sie sich darauf vor, auf dem Asphalt der Technologie zu beschleunigen und die Kurven der Innovation zu nehmen, während wir die aufregende Entwicklung der Video-Rennspiele von 2000 bis heute erkunden.

Die Jahrtausendwende (2000er) bei den Videospielen - goldene Ära


Mit dem Übergang in das neue Jahrtausend erlebten Video-Rennspiele eine goldene Ära. Die PlayStation 2, Xbox und der PC boten Plattformen für aufwendige Spiele wie "Need for Speed: Hot Pursuit 2" (2002) und "Burnout 3: Takedown" (2004). Die Online-Multiplayer-Optionen eröffneten eine völlig neue Dimension des Wettkampfs und der sozialen Interaktion. In den 2000er Jahren trugen auch Entwicklungen wie die Einführung von Lenkrädern, Force Feedback und realistischer Physik dazu bei, die Grenzen zwischen virtueller Realität und Realität weiter zu verwischen.

Wie funktioniert Force Feedback?  Lenkräder sind seit einiger Zeit mit Force Feedback ausgestattet, was genau genommen heisst, dass man Vibrationen am Lenkrad spüren kann und man dadurch auch einen festen Bezug zur Rennstrecke bekommt  - eben so, als wenn man tatsächlich auf der Rennstrecke fährt.

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Von Arcade-Automaten Bis Forza Horizon: Die Geschichte Der Rennspiele (Teil 2)

Diese Reise durch die Geschichte der Video-Rennspiele zeigt, wie sich eine einfache Idee in eine faszinierende und technologisch fortschrittliche Form der Unterhaltung entwickelt hat. Von den pixeligen Pionierzeiten bis zu den hochauflösenden Simulationen der Jahrtausendwende haben Video-Rennspiele die Art und Weise, wie wir spielen und interagieren, nachhaltig verändert. Die Entwicklung der Rennspiele von den 90er-Jahren bis heute ist aussergewöhnlich interessant. Die ersten Rennspiele waren Arcademaschinen in den Videospielhallen, die im Prinzip wie Spielautomaten funktionierten: das waren die Vorgänger von casino spiele mit echtgeld. Und die Indianapolis 500 (1989) für die ersten Heimcomputer war mit Schadenmodellierung und komplexer Fahrphysik ein richtiges Videospiel im Racing-Genre. 

Im Jahr 1990 erschien auf dem Gaming-Markt Hard Drivin'. Dieses Racing Spiel war ursprünglich ein Arcade-Automat, die neue, für Heimcomputer geeignete Version hatte aber 3D-Polygongrafik und sorgte für ein ganz neues Fahrgefühl. Vor 3D-Polygongrafik verwendete man für Rennspiele ausschließlich zweidimensionale Grafikobjekte (Sprites). Eine andere Besonderheit des Spiels war die "Instant Replay" oder "Sofortige Wiedergabe" - Funktion.  "Instant Replay" eines Unfallszeigte eine zehnsekündige Animation des Unfalls des Fahrers aus der Vogelperspektive. An der Fahrphysik im Spiel hat unter anderem Testfahrer Doug Milliken, Sohn von William Milliken, dem ehemaligen Leiter des Cornell Aeronautical Laboratory in New York gearbeitet.

Der Spieler fuhr einen Sportwagen mit Blick aus dem Cockpit, und die Steuerungsmechanik und die Fahrphysik des Wagens kamen der Realität sehr nahe. Die Strecke war mit Kontrollpunkten markiert, für deren Überfahren zusätzliche Zeit gewährt wurde. Zum ersten Mal wurden Hindernisse auf der Straße eingebaut, mit denen verschiedene Stunts ausgeführt werden konnten - Dead Loop, Skisprung und andere. Die Beliebtheit des Spiels war so groß, dass Hard Drivin' Anfang der 2000er Jahre auch für XBox und PlayStation veröffentlicht wurde.

Mit dem technischen Fortschritt entwickelten sich auch die Rennspiele.

In den 90er Jahren hielten die ersten Computer und Spielkonsolen Einzug in die Haushalte, was zu einer regen Entwicklung von Videorennspielen führte.  1992 erschien Super Mario Kart für SNES - das Kartfahren-Spiel, das nicht auf Realismus, sondern auf Arcade ausgerichtet war. Der Spieler wählte einen von 8 Charakteren aus dem Mario-Universum, von denen jeder über besondere Fähigkeiten und Fertigkeiten verfügte. Verschiedene Rennmodi wurden dem Spiel hinzugefügt, und um zu gewinnen, musste man auf der Strecke erscheinende Boni nutzen.

Das helle und leicht zu erlernende Super Mario Kart wurde unglaublich populär, und auf der Grundlage seiner Mechanik begannen sich andere Arcade-Kartspiele zu entwickeln. In 1993-1994 erschienen auf dem Markt Arcade-Racer Daytona USA und Ridge Racer. Im Unterschied zu diesen Arcade-Racern war Gran Turismo (1997) aber schon ein realistische Fahrsimulation. Das Spiel erhielt zwei Rennmodi: Arcade und Karriere. Im letzteren musste man mit einem Minimum an Geld und einem Gebrauchtwagen die Spitze des Motorsports erreichen. Jedes der 140 Autos im Projekt hatte seinen eigenen Prototyp, die Autos konnten nach Belieben getunt werden.

Nicht zu vergessen ist Need For Speed (1994), das Videospiel für 3DO Interactive Multiplayer Spielkonsolen. Es gab im Spiel acht Autos und drei freigeschaltete Strecken, die auf realen Straßen basierten, die im Projekt verfügbar waren. Auf der Strecke passierte der Spieler Kontrollpunkte und wich entgegenkommenden Autos und Polizeiautos aus. Die Entwickler wollten eine möglichst realistische Fahrzeugphysik erreichen und fügten daher genaue Daten über die Modelle mit verbalen Kommentaren und kurzen Videoclips hinzu. Das Spiel war ein Erfolg bei den Spielern und wurde später für andere Betriebssysteme wiederveröffentlicht. Vollständige Nachbildung der Formel-1-Strecken im Rennspiel bot den Gamern  Formel-1-Grand-Prix (1992) an.

Eine weitere technische Innovation war der Multiplayer-Modus im Virtua Racing (1992) von SEGA. Dieses Rennspiel zeichnete sich auch durch komplexe Kameraansichten und hervorragende 3D-Polygongrafik aus. Drei Jahre später brachte SEGA Rally Championship auf den Markt, und diesmal hatte das Rennspiel nicht nur einen Multiplayer-Modus, sondern auch einen Koop-Modus. Mit Need for Speed (1994) und Gran Turismo (1997) begann die Geschichte zwei der erfolgreichsten Rennspiel-Serien aller Zeiten mit hervorragender Grafik und komplexer Fahrsteuerung. Colin McRae Rally (1998) war eine Rennsimulation des Rallye-Fahrens. Ende der 1990er Jahre kam Crash Team Racing auf den Markt, das Kart-Rennspiel mit den Crash Bandicoot Charakteren. Spiele wurden nicht nur komplexer und realistischer in Bezug auf Fahrverhalten und Grafik, sondern auch abwechslungsreicher im Gameplay.

Konnte man in den 70er Jahren noch nicht einmal im Traum daran denken Videospiele auf dem Computer zu spielen, so wurde dies gegen Ende des zwanzigsten Jahrhunderts durchaus möglich. Die PCs wurden immer leistungsfähiger und holten nicht nur auf, sondern ließen auch die Spielautomaten hinter sich, und die diskreten Grafikbeschleuniger festigten diese Überlegenheit noch. Die Ära der Spielautomaten ging ziemlich abrupt zu Ende und machte dem neuen Markt für leistungsfähige Heimcomputer Platz - und führend waren die Unternehmen, die rechtzeitig erkannten, dass die Spieler keine Münzen mehr in den Automaten werfen wollten.

So begann Electronic Arts, mit beneidenswerter Regelmäßigkeit neue Teile von Need for Speed herauszubringen - seit 1997 wurde jedes Jahr eine neue Rennserie veröffentlicht (nur zweimal mussten die Entwickler der erfolgreichen Franchise ein Jahr Pause einlegen).

Gran Turismo 3: A-Spec (2001) bot den Spielern realistische Grafik an, und 2005 war der Anfang der Forza Motorsport-Geschichte. Seit Anfang der 2000er Jahre haben die Spielehersteller vor allem versucht, die Grafik und die Physik der Fahrzeuge und der Umgebungen zu verbessern, interessante Rennmodi zu schaffen, die Physik zu verbessern, neue Engines zu entwickeln, Multiplayer und sogar Storylines in das Gameplay zu implementieren.

Mehrere neue Richtungen innerhalb des Racing-Genres entstehen

Heute sind Rennspiele auch oft Elemente der anderen Spiele, wie zum Beispiel Cyberpunk 2007. Während des Spiels kann man ein Auto oder ein Motorrad aus der Egoperspektive fahren. Moderne Vorreiter  in Sachen Rennspiel außer Forza Horizon, Need for Speed und Gran Turismo sind GTR (2004), FlatOut (2004), rFactor (2005), Burnout (2008), NASCAR (2011), Assetto Corsa (2014), Wreckfest (2014), Project Cars (2015) und iRacing (2019). Und es sind auch nicht alle Titel - Die Welt der Rennspiele ist einfach faszinierend und bietet jedem eine Möglichkeit an, das Racing-Feeling zu genießen. Es ist für einen Videogamer heutzutage relativ einfach seinen eigenen Favoriten unter den Rennspielen zu finden. 

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ri / iak